Dokazano je odavno da igre sa kartama imaju ogroman uticaj na intelektualni razvoj deteta. Tretman igara sa kartama i uopšte ove vrste zabave se menja stalno, ali je uveliko preovladalo mišljenje da je pozitivan uticaj nemerljivo veći od negativnog.

Neke od veština koje se razvijaju kroz igre su recimo razvoj memorije, sposobnosti kombinatorike i takmičarski duh.

Tu su još i prvi koraci iz računanja, sabiranja, pa i blefiranja koje je nekad preko potrebno u životu, zar ne. Za razumevanje pravila ovih igara ne treba vam sudski tumac, već samo malo strpljenja i angažovanja, a i to da ih jednostavno probate.

Evo 5 tradicionalnih igara koje možeš da igraš sa roditeljima, pa ma kojeg uzrasta da si.

#1TAČ

Ovo je igra koja me uvek podseća na tatu, na vreme u kojem je bio nepobediv, ali i vreme koje smo nas dvoje provodili zajedno.

Već dugi niz godina,Tač je kod nas najpopularnija dečija igra sa kartama, a praktično je jedna vrsta „Pasijansa za više igrača“. Koristi se standardni špil od 52 karte, a u igri mogu učestvovati 2 do 4 igrača.

Na početku, svako dobija maksimalan i jednak broj karata, po 26, 17, ili 13, u zavisnosti od broja igrača.

U slučaju učešća 3 igrača, svako dobija po 17 karata, a pošto je jedna višak, pre početka deljenja se bilo koji Kec postavlja na sredinu stole. On predstavlja početak Centralnog Kupa. Inače se čeka da se igra „otvori“ onda kada prvi igrač otvori asa, odnosno keca, do tada se ne mogu dodavati karte.

Svako bez mešanja, spušta dobijene karte ispred sebe, licem na dole, a one predstavljaju Lične Kupove igrača.

Boja karata u Taču ne igra nikakvu ulogu.

Igrač koji je na potezu, okreće gornju kartu svog Ličnog Kupa. Ako je može postaviti na Centralni, to je obavezan učiniti. Posle toga, on okreće sledeću kartu Ličnog Kupa itd. Na Centralni Kup se karte ređaju po rastućem redosledu: A, 2, 3, 4 itd. One se postavljaju tako, da jedna drugu u potpunosti prekrivaju, pa se uvek vidi samo gornja.

Kartu koju ne može postaviti na Centralni Kup, igrač spušta otvoreno pored svog Ličnog Kupa, a ona predstavlja Hrpu za Odbacivanje tog igrača.

U koliko kartu sa Ličnog Kupa igrač ne može odigrati na Centralni, on je obavezan da je postavi na neku protivničku Hrpu za Odbacivanje. Tek ako ne može ni to, spušta je na svoju Hrpu. Na protivničke Hrpe se karte ređaju, takođe u uzlaznom nizu.

Primer:

Igrač C je na potezu i on vuče gornju kartu sa svog Ličnog Kupa. Ako je u pitanju Četvorka, stavlja je na Centralni Kup i vuče sledeću. Ako je slučajno bila Petica, postavlja je na Hrpu igrača A, pa ponovo vuče sa svog Kupa. Ako je pak Kec, stavlja ga na Hrpu igrača B i igra dalje. Ako nije u pitanju ni jedna od pomenutih karata, stavlja je na svoju Hrpu za Odbacivanje i sa tim se njegov potez završava.

Ako igrač gornju kartu sa svoje Hrpe može postaviti na Centralni Kup,  ili na Hrpu bilo kog igrača, on je najpre to obavezan učiniti, a tek zatim vuče sa svog Ličnog Kupa.

Primer:

Kada na potez dođe igrač A, on najpre mora Četvorku sa Hrpe odigrati na Centralni Kup, pa tek pole toga vuče kartu. Ako se dogodi, da se karta ispod Četvorke takođe može odigrati, i to se obavezno čini.

Redosled poteza se mora strogo poštovati:

1) Sa svoje Hrpe se igra na Centralni Kup.
2) Sa svoje Hrpe se igra na neku od protivničkih.
3) Okreće se karta sa svog Kupa i odigrava na Centralni.
4) Karta sa Ličnog Kupa se odigrava na Hrpu nekog od igrača.
5) Ako ništa od prethodno navedenog nije moguće, karta se spušta na svoju Hrpu za Odbacivanje.

Dokle god ne odigra na svoju Hrpu, igrač nastavlja svoj potez, tj. vuče dalje. I u nastavku poteza, prioritet odigravanja karata je nepromenjen. Sa odigravanjem na svoju Hrpu, potez se u svakom slučaju završava.

TAČ: Kada neko naruši redosled igre, bilo koji protivnik može reći: „Tač!“ Igraču koji je pogrešio, svi daju sa dna svojih Kupova po jednu poslednju kartu, a on ih stavlja u svoj Kup, odozdo. Pošto najpre ispravi grešku, isti igrač nastavlja svoj potez. Ako zaboravi na ispravku, što je vrlo čest slučaj, već odmah krene u produžetak poteza, ponovo može uslediti „Tač“, a pri tome stižu i nove kaznene karte od protivnika.

Primer:

Igrač A previđa mogućnost odigravanja Četvorke, pa je dovoljno samo da dodirne svoju kartu sa Kupa i bilo ko može reći: „Tač!“

Kada se neki Lični Kup istroši, njegov vlasnik okreće Hrpu za Odbacivanje i bez mešanja je postavlja, licem na dole. Ona predstavlja novi Lični Kup pomenutog igrača. Okretanje Hrpe se vrši, neposredno pre povlačenja karte sa Kupa. Pre toga, on mora u potpunosti ispoštovati redosled poteza, tj, najpre igrati gornju kartu Hrpe.

Cilj ješto pre se osloboditi svih svojih karata, a kome to prvom pođe za rukom postaje pobednik. Ostali nastavljaju igru, a igrač koji poslednji ostane sa kartama u Kupu ili Hrpi je gubitnik.

DODATNA NAPOMENA: Ako se igra u dvoje, ili četvoro, talon je na početku partije prazan. Prvi Kec koji se pojavi, dolazi na talon i predstavlja početak Centralnog Kupa. U prvom delu igre, dok se Kec ne pojavi na talonu, igrači ne mogu sa svojih Hrpa, ređati na protivničke.

Kada Centralni Kup stigne do Kralja, jednostavno se produžava: Kec, Dvojka itd.

#2 L A Ž E Š​

Ovo je jako prosta, ali više psihološka, nego kartaška igra. Mogu je igrati i više igrača, ali je prvenstveno namenjena dvojici.

Dva, ili tri igrača, koriste špil od 24 karte. One u ovoj igri nemaju svoje jačine, već je bitna samo njihova farba, crvena ili crna.

Ceo špil se igračima razdeli po pola, koje ovi odmah uzimaju u ruke.

Prvi igrač izgovara: “Crveno“ ili „Crno“, a protivnik spušta jednu kartu iz svog lista zatvoreno, licem na dole. Posle toga, on sam izgovara farbu, a sada prvi igrač odigrava kartu iz ruke na isti način, zatvoreno.

U bilo kom potezu, igrač koji zahteva farbu, može zatim posumnjati u ispravnost odigrane protivničke karte. On govori protivniku: „Lažeš“. Odigrana karta se odmah zatim i otvara. U slučaju da je farba ispravna, igrač koji je posumnjao u regularnost poteza, za kaznu uzima sve odigane karte sa talona. Ako se ispostavi da je farba zaista pogrešna, igrač koji je odigrao poslednju kartu, uzima ceo talon.

Pobednik je igrač koji se prvi oslobodi svih svojih karata iz ruku.

Ako u igri učestvuju više igrača, svako govori svom desnom susedu farbu u kojoj mora igrati, a sumnju može izraziti bilo koji igrač.

#3 M A G A R A C​

Magarac je vrlo popularna dečija igra, u prvom redu predviđena za 4 igrača. Koriste se ukupno 17 karata i to: A, K, Q, J i Dvojka-tref, koja ima specijalnu ulogu MAGARCA.

Delitelj deli jednu po jednu kartu dok ne razdeli ceo špil. Pri tome, svako dobija po 4 karte, a jedino prvi igrač do delitelja, 5. On je ujedno i prvi na potezu.

Potez se sastoji u tome, što igrač predaje svom desnom susedu jednu kartu iz svog lista. Pri tome, ne sme se predati karta, koja je upravo dobijena od levog suseda. Kartu ne smeju videti ostali, već samo igrači, između kojih se vrši primo-predaja.

Dvojka-tref se u rukama drži obrnuto, tako da je u svakom trenutku svi vide. Ona se kod svakog igrača mora zadržati najmanje 3 kruga. Tek posle završenog trećeg kruga, igrač je sme predati svom desnom susedu. To važi za ceo tok igre i za svakog igrača.

Cilj svakog igrača je da sakupi u ruci 4 iste karte. Kada neko to ostvari, pošto petu preda desnom susedu, svoje karte spušta na sto licem na dole. Svi ostali moraju reagovati munjevito i što pre baciti svoje karte na sto. Ko to učini poslednji, dobija kazneni bod.

Sparene 4 Dame Sparena 4 Keca Dvojka-tref (Magarac)

Igra je dobila ime po tome, što se umesto kaznenih bodova, ovde upisuje po jedno slovo od reči MAGARAC. Posle 7 bodova, kod dotičnog igrača je kompletirana cela reč. Pri tome, poraženi izvršava vrlo originalnu dečiju kaznu. On mora tri puta optrčati oko kuće, glasno uzvikujući: „Ja sam Magarac!“

Igra je vrlo napeta, a svako vodi računa o tome, kada će neko spustiti karte, kako bi on to učinio odmah za njim. Treba naglasiti, da igrač kod koga je Dvojka-tref je trenutno za protivnike bezopasan, pošto on ni teoretski ne može sastaviti „Četvorku“. Čak i da se kod njega pokažu četiri iste, on ih mora raspariti i jednu predati desnom susedu. Izuzetak je trenutak, kada ima pravo predati Dvojku.

Sparene 4 karte se smeju spustiti, jedino ako su same u rukama.

Ako igrač usled napetosti baci karte prvi, a pri tome nije spario 4 iste, dobija kazneni bod, kao da ih je bacio poslednji.

#4 TABLIĆ

Tablić je veoma popularna kartaška igra na Balkanu. Najviše se igra u Srbiji, Crnoj Gori, Bosni i Hercegovini i Makedoniji. Obično se igra u dvoje ili četvoro. Kada igraju četiri igrača, onda se igra u parovima i parovi sede dijagonalno jedan od drugog. Igra se sa jednim špilom od 52 karte. Može takođe da se igra i u troje, s tim što svaki igrač igra za sebe, a u zadnjem deljenju se deli po 4 karte.

Vrednost karata

Kralj (K) = 14
Dama (Q) = 13
Žandar (J) = 12

Ostale karte se boduju prema svojim nominalima.

Kec (A) se boduje na poseban način. Njegova vrednost može biti 1 ili 11, u zavisnosti od procene i želje igrača koji je na potezu.

Cilj igre

Cilj igre je nositi što više karata sa talona, tj. odneti što više štihova. Karte se nose tako što se baca karta iz ruke i njome se nosi karta koja je iste vrednosti; ili više karata, čija je suma jednaka vrednosti bačene karte. Nošene karte se skupljaju kod svakog igrača da bi se na kraju partije prebrojali poeni.

Deljenje karata

Delilac deli po 6 karata iz špila svakom igraču (u 2 kruga po 3 karte) i stavlja 4 karte na talon. Karte na talonu moraju biti jasno odvojene, obično se stavljaju u 2 reda po 2 karte. Ostatak karata tj. špil se stavlja sa strane. Kada svi igrači izbace karte koje su imali, delilac opet uzima špil koji je ostavio sa strane i ponovo deli 6 karata svakom igraču. Kad se izbace sve karte, a ceo špil se potroši, uloga delioca se prenosi na sledećeg igrača.

Igra

Igru uvek počinje igrač koji je sa desne strane od delioca i redosled se nastavlja u smeru suprotnom od smera kazaljke na satu, tj. s desna na levo. U svakom krugu, svaki igrač izbacuje samo po jednu kartu. Ovom kartom može, a i ne mora ništa da nosi sa talona. U slučaju nošenja, igrač koji nosi karte uzima ih, okreće naopako i stavlja na svoju gomilu, kako drugi igrači ne bi mogli kasnije da vide koje su karte prošle. U slučaju da igrač ne može ništa da nosi svojom kartom, ta karta ostaje na talonu. Kada se igra završi, ako ima karata koje su ostale na talonu nosi ih onaj igrač koji je poslednji nešto nosio. Kada igrač nosi sve karte sa talona svojom kartom, piše mu se tabla. Kada igrač na kraju pokupi karte koje su ostale na talonu, zbog toga što je poslednji nosio, on ne dobija tablu.

Bodovanje

Bodovanje se vrši tako da se svaki igrač ili par boduje prema broju odnetih karata i štihova.

Maksimalan broj poena je 25 + broj napravljenih tabli:

  • za svaki odneti štih (10, J, Q, K, A) dobija 1 poen.
  • za „malu dvojku“ (dvojku tref) dobija 1 poen.
  • za „veliku desetku“ (desetku karo) dobijaju se 2 poena.
  • onaj ko je odneo više karata ukupno dobija „3 na karte“ (dodatna 3 poena). Ako su oba/svi igrača odnela isti broj karata, niko ne dobija „3 na karte“.

Kraj igre

Igra se završava kada igrač, ili par pređe 101 poen. Drugi igrač/par može isto imati 101 ili više poena. Kada oba igrača prođu 101, pobednik je onaj ko ima više. Igra se ne prekida čim neko pređe 101 poen, već se igra dok se ne istroši špil.

#5 MAU – MAU​

Mau-Mau je vrlo popularna dečija igra u celom svetu,pa i kod nas.Može se sresti i kao deo pojedinih igara za odrasle (npr.“Reli“),a po nekima je vrlo složenau koliko se smatra dečijom igrom.

BROJ IGRAČA: 2,3,ili 4 i uvek svako igra za sebe.

KARTE: Skraćeni špil od 32 karte.

DELJENJE: Delitelj svakome podeli po 6 karata,a ostatak se postavlja na sredinu stola,licem na dole.

TOK IGRE: Prvi je na potezu desni igrač od delitelja i on odigrava jednu kartu na talon. Sledeći igra preko nje i to kartu jednake vrednosti, ili iste boje. Ako nema ni jednu, ni drugu, vuče s vrha ostatka jednu po jednu dok ne dobije onu koju može odigrati. Ukoliko je ostatak istrošen, onaj ko nema šta da igra, govori: „Dalje“, pa potez prelazi sledećem igraču.

U ovoj igri neki rangovi karata imaju posebne uloge:

Žandar se može odigrati na bilo koju kartu, a igrač koji ga igra, istovremeno govori i znak, u kome mora biti sledeća odigrana karta. Na Žandara se, umesto zahtevane boje, može igrati drugi Žandar, a ponovo se govori i boja, nevezano od prethodno izrečene.

Sedmica se igra na svoju boju, a znači da sledeći igrač propušta potez.

Osmica prisiljava sledećeg igrača da propusti potez, a pri tome još i da uzme 3 karte sa ostatka. Jedini njegov spas je, ako u rukama i on ima Osmicu. Pošto je odigra, sam prolazi bez kupovine, dok sledeći uzima 6 karata. Međutim, i on se može spasiti na isti način, a treći igrač bi morao uzeti čak 9 karata sa ostatka. Posle eventualno odigrane i četvrte Osmice za redom, za sledećeg igrača nema spasa. On u tom slučaju kupuje 12 karata.

Pobednik je igrač koji se prvi oslobodi svojih karata.

Svakome se upisuje onoliko bodova, koliko mu je ostalo karata u rukama. Pri tome, ako ostatak još nije istrošen, ovi bodovi se udvostručuju.

Ostali nastavljaju igru, a kada i sledeći igrač ostane bez karata, sledi ponovo bodovanje. Tako se igra do poslednjeg sa kartama u rukama.

Partija traje dogovoreni broj deljenja, a pobednik je igrač sa najmanje bodova.

Mnoge će iznenaditi činjenica da je Mau-Mau komponovan u čast legendarnog Kineskog Predsednika Mao-Ce-Tunga, a originalni naziv joj je „Mao“. Ona uopšte nije bila namenjena deci, a u Kineskom pristupu igrama sa kartama, čak je vrlo uvažena i priznata. Ima mnoge svoje varijacije, a najveći broj novokomponovanih Specijalnih špilova, upravo se oslanjaju na ovaj način igre.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here